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tempestade de gelo. componentes : V S M (um pouco de poeira e algumas gotas de água) Uma rajada de pedras de gelo batem no chão em um cilindro de 6 metros de raio [20-foot radius] por 12 metros de altura [40-foot-high], centrado num ponto dentro do alcance. Cada criatura no cilindro deve realizar um teste de resistência de Destreza.


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raio de gelo. Um raio frigido de luz azul clara parte em direção de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, ele sofre 1d8 de dano de frio e seu deslocamento é reduzido em 3 metros [10 feet] até o começo do seu próximo turno. O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança.


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Encantamento — Aura Cor: Azul Custo: 1 mana + 1 Ilha Incomum Lampejo Encantar criatura Quando Raio de Gelo entrar no campo de batalha, se a criatura encantada for vermelha, vire-a. Enquanto a criatura encantada for vermelha, ela perderá todas as habilidades. A criatura encantada não desvira durante a etapa de desvirar de seu controlador.


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Lista Magias D&D 5E. Nenhuma magia selecionada. Imagens baseadas em trabalhos obtidos no The Noun Project (https://thenounproject.com) sob a licença Creative Commons. Autores: Alfa Design, Creative Stall, Alexander Bogomolov, Nikita Kozin, Gregor Cresnar, Yazmin Alanis, Delwar Hossain, Gregor Cresnar, Edward Boatman, Luis Prado. Tradução.


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A hail of rock-hard ice pounds to the ground in a 20-foot-radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range. Each creature in the cylinder must make a Dexterity saving throw. A creature takes 2d8 bludgeoning damage and 4d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Hailstones turn the storm's area of.


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A magia é parte de todo feiticeiro, inundando corpo, mente e espirito com um poder latente que espera para ser dominado. Alguns feiticeiro carregam magia que emerge de uma antiga linhagem infundida com a magia dos dragões. Outros carregam uma magia bruta, incontrolável dentro de si, uma tormenta caótica que se manifesta de formas.


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Magia de 2º Nível de Evocação. Tempo de Conjuração: Ação. Alcance: 36 metros. Componentes: V, S. Duração: Instantâneo. Você cria três raios de gelo e os arremessa em seus alvos. Você pode arremessa-los em um alvo ou em vários. Faça um teste de ataque à distância com magia para cada raio. Cada acerto causa 2d6 de dano de Frio.


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Sopro de Gelo (Recarga 6). O rato exala um cone de 15 pés de ar frio. Cada criatura nessa área deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 10, recebendo 8 (2d6) de dano a frio em um teste que falhou, ou metade do dano em um teste de sucesso. Ratos de gelo são primos de ratos gigantes que se adaptaram para viver em climas frios.


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Raio de Gelo. Você externa sua energia arcana de forma frígida em uma criatura que você possa ver no alcance da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, ele sofre 1d8 de dano gélido e a movimentação dele é reduzida em 10 pés até o início do seu próximo turno. O dano desta magia aumenta em 1d8 quando.


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Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no alcance. Sua magia garante a você uma breve intuição sobre as defesas do alvo. No seu próximo turno, você terá vantagem na primeira jogada de ataque contra o alvo, considerando que essa magia não tenha acabado.


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muralha de gelo. Você cria uma muralha de gelo numa superfície sólida dentro do alcance. Você pode molda-la em uma cúpula hemisférica ou uma esfera com um raio de até dez painéis de 3 metros [10 feet] por 3 metros [10 feet]. Cada painel deve ser contíguo com outro painel. Em qualquer formato, a muralha terá 30 centímetros [1 foot] de.


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Pré-requisito: 6° nível de artífice. Item: Uma armadura (requer sintonização) Enquanto estiver vestindo essa armadura, a criatura tem resistência a um dos tipos de dano a seguir, os quais você escolhe ao infundir o item: ácido, fogo, energia, frio, elétrico, necrótico, venenoso, psíquico, radiante ou trovejante.


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A frigid beam of blue-white light streaks toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, it takes 1d8 cold damage, and its speed is reduced by 10 feet until the start of your next turn. The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).


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Dragão do Pico da Ponta Gélida é uma aventura de RPG do sistema Dungeons and Dragons 5e onde uma nova ameaça surge no interior da Costa da Espada. -- Conheça.


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